Amb una comunitat gamer internacional de més 2.500 milions de persones i un volum de negoci superior als 133.000 milions d’euros, el videojoc es revela com la indústria cultural més potent mundialment, paradigma de la societat digital global. Tot i això, videojocs i cultura continuen arrossegant una arcaica percepció social d’antagonisme, la qual desaprofita les enriquidores aliances que es podrien crear i arracona en oportunitats perdudes la construcció d’universos de proximitat vinculats a diversos àmbits com ara la sostenibilitat, la ciència o la llengua.
L’ús abusiu dels videojocs no hauria de limitar el ventall de possibilitats que aquest sector aporta al pensament computacional o l’educació interdisciplinària, alhora que el magnífic potencial de les narratives gamificades. Aquesta indústria, a més a més, impulsa una innovadora investigació científica mitjançant disciplines tan innovadores com ara les tecnologies de la imatge, la robòtica o la intel·ligència artificial. Les aplicacions del videojoc també han superat la frontera dels entorns lúdics per tal de convertir-se en eines molt útils per a la salut, per exemple, per abordar trastorns com ara el TDH, la dislèxia, la mateixa ludopatia, l’agorafòbia, etc. I també com eines d’educació, els serious games, o també com a noves eines del periodisme digital, newsgames.
De fet, l’Associació Espanyola de Videojocs (AEVI) aplaudia recentment que el Departament d’Educació i Formació de la Comunitt de Flandes (Bèlgica) ha decidit encarregar el desenvolupament de Game.Learn.Grow.Toolbox, una caixa d’eines per tal d’integrar millor aquestes aplicacions en les aules de Primària i Secundària. I fa pocs mesos, Polònia decidia incloure com a lectura recomanada This War of Mine.
Sempre, sense oblidar els desafiaments i els riscos. De fet, l’Organització Mundial de la Salut (OMS) va recollir per primera vegada l’addicció als videojocs en la seua Classificació Internacional de Malalties en maig de 2019. L’anomenat gaming disorder -entrarà en vigor en gener de 2022- s’inclou en la secció de trastorns mentals de comportament o del desenvolupament neurològic i se situa després del gambling disorder, la ludopatia. Durant els primers anys dels videojocs es va encunyar l’expressió autisme tecnològic, seguint el sociòleg Jean Baudrillard.
El Pla de Recuperació, Tranformació i Resiliència, presentat pel president del Govern, Pedro Sánchez, el passat octubre, va realitzar una menció concreta als videojocs, com sector punter en l’economia digital, fent èmfasi en el seu valor tant en el vessant cultural com industrial. Al territori estatal hi ha al voltant de 15 milions de gamers i el sector va facturar l’any passat 1.479 milions d’euros, segons l’AEVI, entitat que no sols es reivindica com a palanca per a la reconstrucció –tot impulsant un ecosistema atractiva per a la inversió- sinó que també es preocupa per l’ètica del sector, com mostra la iniciativa The Good Gamer, entre altres.
Els videojocs han esdevingut objectes de reflexió cultural i d’interés documental. A Netflix, trobem la docusèrie High Score, on es narra la història dels clàssics i es presenten els primers visionaris que van dibuixar mons i personatges ja mítics. La Fundació Telèfonica va obrir a Madrid en 2019 l’exposició ‘Videojuegos. Los dos lados de la pantalla’, per tal d’explorar els límits entre el món físic i el virtual, desvetllant implicacions econòmiques, socioculturals, científiques i artítiques. I, enguany, el CCCB va proposar a Barcelona la mostra GamePlay, el comissari de la qual, Óliver Pérez, professor de la UPF, argumentava que aquest mitjà expressiu i d’entreteniment ja ocupa un espai central en el nostre imaginari cultural: “No es pot entendre la societat contemporània sense relacionar-la amb la cultura del videojoc”.